彩票app开发制作 www.skcnxn.com.cn VR 在 2014 年~2015 年左右迎來了一輪爆發潮,當時 VR 成為一個熱門風口,資本看好,創業者涌入者眾,業內認為 VR 將會成為智能手機和 PC 之后的下一代計算平臺,然而在隨后的 2~3 年,VR 逐步被消費者冷落,風口明顯變涼。

 

但 VR 并沒有涼透,近日 IDC 發布了一份有關 VR 市場的調研報告。

 

報告指出,2018 年高端 VR 頭盔的裝機量同比增長了 60%,達到 390 萬。該報告指出,2018 年最后一個季度,72%的人至少玩了一次 VR 游戲,55%的人在 VR 設備中至少觀看了一段視頻。VR 頭盔硬件捆綁定價、設計和易用性都是推動 VR 市場增長的重要因素。

 

VR 產業的難題

自從 2016 年 HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR 正式上市以后,VR 并沒有如期引爆消費者的追捧。第一代 HoloLens、Vive、 Rift、PS VR 等 AR 頭顯、PC VR 等產品所存在體驗短板與價格也讓不少消費者對 VR 的興趣降低。

 

人們過去常將 VR 產業與智能手機對比,但發現 VR 的迭代周期與更新換代速度遠遠達不上智能手機的速度 ,比如 VR 在硬件技術迭代、軟件內容增長的速度相比智能手機一年一迭代的速度來說,太慢了。

 

發展到今天,VR 的頭部玩家——HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR、SteamVR 都已經有了 5 年以上發展歷史,但目前依然不溫不火,更迭緩慢,第一代上市之后,第二代遲遲沒有到來。

 

Facebook 在 2016 年開始發布第一代 PC VR 產品 OculusRift 之后,三年之后,消費者沒有等來新一代的 OculusRift2,只看到了升級版的 OculusRiftS。

 

這主要源于,創業公司追了一陣風口之后,但因為資金與技術所限,很難在硬件和軟件上不計成本投入開發,或已轉型或已倒閉。

 

而微軟、Facebook、索尼等國際巨頭對 VR 本身的前景與態度也并不是非常明朗,這些大廠都是走平臺化路子,其開發 VR 硬件的目的往往都是為自身平臺軟件應用作為流量與用戶入口存在的,其 AR/VR 頭顯從立項到上市往往要花 4~6 年時間不等,普遍采取了保守投入的策略。

 

VR 產業發展速度過慢的另一個原因在于應用生態的成長速度太慢。相關數據顯示,在內容生態上,全球 VR 消費應用數量在 2015 年底是 60 多款,2016 年底有 900 多款,到 2017 年底有 3700 多款,到 2018 年底大概是 6200 多款,2019 年底也就 9000 多款。

 


根據相關機構預測,到 2021 年,全球的 VR 消費應用數量預計也不過 1~2 萬款,而手機應用 Android 應用(350 萬)與 iOS 應用(220 萬)數量已經超過 550 萬款。

 

我們知道,一個產業的形成,需要分散在產業鏈各處的企業形成完整統一的生態系統,才能夠有足夠的產能來支撐 VR 產業千萬級別的出貨量。

 

但在目前而言,基于 VR 產業的電子元器件,屏幕,鏡片,處理器、芯片,核心傳感器,屏幕,零部件等等核心組件廠家的技術儲備尚有欠缺,游戲娛樂等內容端產出能力依舊欠缺。

 

VR 技術包括包括了大量可視化的屏幕、三維影像、全息技術、多屏交互、體感等多種顯示以及交互技術,它是各種運用以及交互的綜合載體,但 相關技術并不成熟,分散在各地的并不完整的產業鏈也并不足以支撐這個產業爆發期迅速到來。

 

中國電子技術標準化研究院早前發布的虛擬現實產業發展白皮書也提出,目前 VR 設備硬件的處理速度遠不能滿足在虛擬世界中實時處理大量數據的需求;在軟件方面,相關的算法和理論尚不成熟。在新型傳感機理、集合與物理建模方法、高速圖形圖像處理、人工智能等領域,都有很多問題亟待解決,三維建模技術也有待一步完善。

 

為何 VR 有升溫的跡象?

VR 風口在近兩年降溫明顯,但 VR 產業的腳步并沒有停下來,尤其是我們看到虛擬現實線下體驗中心作為在 VR 熱潮下的衍生業態,它的發展速度也有目共睹,在很多大型商場中,VR 體驗館、VR 商店越發常見,它相當于是 VR 產業的新品試驗田與零售店,推動 VR 概念與玩法的普及以及逐步強化了消費者的認知度。

 

而從目前的 IDC 報告數據中我們看到,VR 產業當前隱隱有升溫的跡象,原因有多方面。

 

其一:VR 技術研發與設備開發在這些年依然取得了一定的進步,從微軟、索尼、Facebook、HTC 等品牌的新頭顯看出,其產品體驗與 VR 交互技術依然處于上升期,大廠的研發投入對于推動消費市場升級起到了一定作用。

 

其二是 5G 商用今年開始,三大運營商已在各大城市建設 5G 基站,5G 已從技術研發試驗期進入實際應用測試階段,試驗網建設即將全面展開。5G 技術條件下對 VR 這種具備物聯網前景的產業有一定的帶動作用, 它比 4G 更具備穩定性以及更高的連接能力與安全性。

 

而我國去年底出臺了 《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,表示要加快 VR 產業發展與應用創新。因此,從政策到技術與 5G 網絡層面的利好在持續釋放。

 

其三,資本也嗅到了風向,據映維網的數據顯示,2018 年上半年全球 AR/VR 領域的風險投資金額已經超過了 70 億人民幣,相比 2017 年上半年(26 億人民幣)增長了 170%。據不完全統計,僅 2019 年 4 月份,VR/AR 領域融資就有 10 余筆,國內外融資總額約為 29 億元。

 


視頻行業也將受惠于 5G 的進展,而視頻行業的 5G 破局或能將帶動 VR 內容和終端設備的熱度回升,因為優質 VR 設備的標配是需要 4K 到 8K 的高清視頻,這對帶寬、碼流與低延時的要求頗高。

 

據業內提到,4G 以 4K 30 fps 處理視頻,但 5G 有望通過以 8K 90 fps 處理視頻體驗(混合云計算和視場角渲染可實現更高的分辨率和幀速率)。用戶可以獲得更豐富的視頻體驗。

 

而傳統的 VR 頭顯配有大量的計算單元以及存儲器件,很多業界人士都提到了頭盔類 VR 產品的共同問題就是內容處理速度的緩慢、眩暈感、清晰度及延遲(通常表現為 VR 顯示畫面常常跟不上人體反應速度)等技術方面的體驗問題尚未解決,是 VR 產業發展的技術瓶頸所在。

 

但歸根結底,當前 VR 設備使用中存在的上述短板中,一大重要原因在于,4G 硬件的處理速度遠不能滿足在 VR 產品實時處理大量數據的需求。

 

但是這個問題在 5G 時代或許有答案。

 

因為 5G 通訊所具有高速、大帶寬、低時延等特性,將極大提升 VR 設備處理速度,在降低設備延時以及清晰度方面有較大的改善作用。

 

而未來 VR 的場景還將拓展延伸至遠程辦公、教育、遠程問診等場景,而這也依賴 5G 通訊對體驗的改善——支持低延遲與大容量的 GB 級、支持更快更高級別的流量網絡與速度,更高清晰度的 VR 內容才能推動諸多 VR 遠程場景的商用落地。

 

因此,在早前愛奇藝首席執行官龔宇表示,5G 商用落地將讓在技術、內容以及硬件支持能力上有充分積累的企業脫穎而出,VR 將是最快受益的產業。

 

而 5G 時代如果能解決當下 VR 產品的技術與內容短板,是不是意味著 VR 創業的春天又要到了?

 

VR 的春天不取決于 5G

不一定,即便是進入到 5G 時代,VR 創業的諸多難點依然存在:技術壁壘高,資金投入與時間研發周期長、虛擬現實硬件領域產業鏈并未完善——VR 的產業鏈包括處理平臺、中間件、運行平臺、應用、硬件供應商以及最終的用戶端等;此外是硬件產品技術與沉浸式的體驗、內容生態尚待規?;?、市場需求與盈利模式尚待挖掘。

 

筆者早前曾指出,VR 產業是技術為王,創業做 VR,其一,要么是技術上具備優勢,比如說有自身的硬件方案,保證全面的 VR 游戲體驗,或者說能夠從產品端提高性能,解決發熱,眩暈感、續航、3D 手勢交互,移動場景等諸多問題。但現實是,在 VR 領域踏踏實實做研發和技術儲備的創業型公司少之又少。

 

風口是為持續深耕的玩家準備的, 5G 的到來為 VR 春天的到來提供了更多的利好條件, 比如說,5G 網絡速度提高到幾十 Gbps,可以更好的支持 AR/VR 應用的速度要求,吞吐量倍數增加,延遲大為減少,流量容量增加近 100 倍, 但它不是決定條件 。

 

對于 VR 產業而言,一方面要看 VR 內容生態的繁榮,就比如電影院的設施與周邊配套越來越豪華,但是如果在優質電影供應上存在短缺,票房與盈利也拉不起來。

 

另一方面要看關鍵技術的解決以及而產業鏈環節的突破——中間件與處理平臺、硬件供應商技術是較難突破的環節。

 

在目前,幾種廠商對行業的突破比較關鍵,其一是,芯片廠商需要考慮如何提升自身技術比如 4K 的解碼能力支持高解析度的游戲與視頻,逐步從基因優勢上積淀自身底蘊繼而達成在 VR 領域的破局的能力。

 

其二是 傳感器廠商應該意識到自身在 VR 產業中的核心價值 ,應有意識的去研發推動更好的人機交互的體驗,這是實現深度傳感的基礎。

 

其三,創業做 VR 要么是內容具備優勢,能夠成為 VR 某一特定領域的內容供應商 ,在行業不成熟內容稀缺期間迅速建立品牌,建立某一特定領域的內容資源優勢。 要么在技術與內容都有優勢,如果僅僅是因為風口就在那兒,所以必須要去踩,這種創業成為炮灰的可能性很大。

 

再次要看頭部廠商有沒有對行業做出推動,比如說微軟、Facebook、索尼、三星等有資金、有技術有平臺的大廠在行業標準的建立以及對行業技術與應用生態推動上的作用很關鍵。

 

這些廠商在這一領域已經耕耘較長時間,但 基于整個 VR 產業鏈的底層標準的推進依然乏力,而 VR 產業鏈的行業制度與平臺技術標準的建立、相關底層技術的共享是整個行業的持續性發展的底層條件。

 

但這些大佬都想著自己做平臺為自身軟件生態導流。比如 facebook 想打造的是 VR 在硬件+內容+應用商店分發+社交的生態圈。

 

比如從 Oculus 公布的 OculusTV、OculusGallery、Venues 等產品形態,都離不開社交,比如用戶可以通過 OculusGallery 觀看 Facebook、Instagram、Dropbox 等平臺媒體內容,基本上是換了種硬件形態玩社交,對 VR 行業貢獻寥寥。

 

最后,要看整個行業是否誕生現象級爆款來引導消費者需求,過去國內 VR 行業沿襲智能機低價的打法并不奏效 ,比如早在 2015 年左右許多 VR 頭盔在 200 元左右的價格。總體來看,主流企業都在打低價牌吸引用戶,美其名曰為普及用戶的體驗成本。

 

但最終我們看到,優質爆款寥寥,創新性的應用玩法寥寥,用戶很難會為體驗粗糙的 VR 產品買單。而即便是 Oculus、索尼在 VR 領域耕耘多年,至今仍未拿出震撼性的消費級產品。

 

因此,類似于智能手機時代依賴 iPhone4 這樣的爆款引爆市場繁榮與撬動消費者需求一樣,優質的 VR 爆品才是撬動整個消費市場需求的重要環節。在 5G 的利好條件下為優質的產品誕生創造了一定的可能性, 是否有爆款產品問世成為引爆點繼而帶動 VR 內容與應用生態的繁榮,是 VR 產業發展的關鍵。